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jueves, 23 de abril de 2009

El Ciberpunk en el cine


El género ciberpunk nunca ha funcionado demasiado bien en el cine. Quizá por ser una corriente que nunca alcanzó al gran público o simplemente por falta de comercialidad en los planteamientos, hay pocas películas que lo tomen como base, y menos las que realmente logren captar su esencia. Dice J. Jeans en su blog Frankenroll: En este artículo intentaré hacer un breve recorrido, si no por todas, sí por las más representativas.


A la hora de hacer una selección de películas de esta temática, conviene saber primero a qué nos estamos refiriendo. Al margen de que sea un movimiento o una corriente, el ciberpunk es tanto literaria como fílmicamente un subgénero de la ciencia-ficción.

Se sitúa en un futuro no demasiado cercano, habitualmente oscuro y sombrío, en el que personajes ambiguos y con dilemas existenciales y morales intentan salir adelante frente a la deshumanización de su entorno. El mundo en el que se mueven estos personajes se encuentra tan tecnificado que provoca la alineación y el aislamiento de los individuos, reforzados además por el control parapolicial que ejercen las corporaciones o los propios gobiernos .


Se plantean dilemas como el conflicto y a la vez la dependencia del hombre y la máquina, qué es real y qué simulado, qué es lo que nos define como “seres humanos”... . En definitiva, el ciberpunk habla del avance de la tecnología y cómo afecta ésta a las preguntas que el hombre se hace desde el inicio de los tiempos: ¿Quién soy?¿Cuál es la razón de mi existencia?



Quizá la mejor película ciberpunk sea una que estrictamente no lo es. Blade Runner se estrena en 1982 y dos años más tarde William Gibson publica Neuromante, la novela que se considera un hito del género y que es heredera indiscutible de la obra de Ridley Scott.


El mismo escritor ha reconocido que los paisajes y ambientes que describe están inspirados en sus imágenes. Deckard es un expolicía especializado en cazar replicantes, androides creados genéticamente, que recibe el encargo de encontrar y eliminar a un grupo que ha escapado de una colonia exterior. Su líder, Roy Batty, intenta encontrar a su creador, el dueño de la corporación Tyrell, para que prolongue su corta existencia. A lo largo de su investigación, Deckard conoce a Rachel, una replicante más humana de lo habitual, y se ve atrapado en un círculo en el que todos intenta averiguar quiénes son o qué son realmente. Blade Runner posee todos los elementos que se pueden esperar de una obra del género: un protagonista solitario y atormentado, que intenta encontrar respuestas sobre sí mismo mientras sobrevive en una sociedad extraña e hipertecnificada. En esencia se trata de la eterna pregunta del “¿quién soy?”, que cobra más importancia en un mundo en el que se hace difícil distinguir entre el ser humano y la máquina.



Saltándonos un poco la temática del artículo, ya que se supone que hablamos de películas, no podemos dejar de mencionar Max Headroom, una serie de televisión británica estrenada en 1985. Centrada en las diferentes investigaciones que lleva a cabo un reportero de televisión y su alter-ego Max, que no es ni más ni menos que una simulación por ordenador de sí mismo, que trabaja como presentador durante 24 horas al día. Con Max la expresión “torso parlante” se vuelve tremendamente acertada. La serie nos muestra un futuro gris en el que las corporaciones, especialmente las de los medios de comunicación de masas, lo controlan todo. Original y tremendamente ácida, no debe faltar en la videoteca de cualquier seguidor del ciberpunk.




Johhny Mnemonic (1995) tiene el honor de ser la única película basada directamente en una historia de William Gibson (si exceptuamos New Rose Hotel (1998)), y para la que él mismo escribió el guión. Desgraciadamente el resultado fue algo mediocre, aunque sigue siendo entretenida de ver si no se va buscando demasiada profundidad en el desarrollo. Johnny es un

correo de información, con un disco duro implantado en una operación que borró gran parte de su memoria. Intentando reunir el dinero suficiente como para recuperar esa parte de sí mismo que perdió, acepta transportar un volumen de datos para el que no está capacitado. Lo que no sabe es que en su dolorida cabeza lleva el remedio para una plaga que asola el mundo, y que hay mucha gente interesada en que no llegue a su destino. La narración sufre de importantes altibajos y la metáfora de la búsqueda de la memoria perdida es sin duda lo que yo rescataría del conjunto. Es una pena que este intento por llevar el ciberpunk a la pantalla grande se quedase solo en eso, en un intento.



Si Akira fue durante mucho tiempo el Blade Runner del manga, referente indiscutible para la ciencia-ficción animada, no cabe duda de que Ghost in the Shell (1995) puede reclamar por derecho propio el título para el ciberpunk. Su director, Mamoru Oshii, se basó en el cómic del mismo nombre de Masamune Shirow. La mayor Motoko Kusanagi es un ciborg al que se le ha encomendado una única misión: encontrar al pirata informático conocido como “el Maestro de Marionetas”. Pronto se dará cuenta de que su trabajo no va a ser nada sencillo, ya que hay muchos intereses creados, incluso dentro del propio gobierno, y gente que intentará por todos los medios en que no consiga aclarar su secreto. La profundidad de su historia y el desarrollo de los personajes principales la convierten en una película muy especial que invita a reflexionar. La obsesión de la protagonista por encontrar su propia alma (a pesar de ser un ciborg) vuelve a presentarnos el conflicto central del ciberpunk: la necesidad de recon

ocerse a uno mismo como ser humano, aunque sea inmerso es una sociedad mecánica e impersonal.



No cabe duda de que 1995 fue un buen año para el cine de temática ciberpunk. Aparte de los

títulos ya comentados, en esas mismas fechas se estrena Días Extraños de Kathryn Bigelow, para muchos la mejor película reciente del género. Inspirada en otro clásico de la ciencia-ficción, Proyecto Brainstorm (1983) y con guión de James Cameron, en Días Extraños nos encontramos con una trama interesante en la que la tecnología juega un papel importante, una ambientación muy bien conseguida (el fin del milenio en unos Estados Unidos con un régimen policial) y sobre todo unos protagonistas bien definidos.



El expolicía y traficante de datos Lenny Nero será recordado siempre como uno de los personajes legendarios del ciberpunk en el cine. Nero se gana vida modestamente vendiendo discos de “experiencias virtuales” en el mercado negro, sin importarle demasiado nada ni nadie (excepto quizá su exnovia Faith) hasta que un día una prostituta amiga suya es asesinada y llega a sus manos la grabación de su muerte. La investigación para aclarar lo sucedido le llevará más lejos de lo que había imaginado.

Aquí terminaríamos el repaso por el género ciberpunk, si es que hay algo que se pueda llamar así. Otros títulos que siempre aparecen en las listas son la serie de televisión Wild Palms y las películas Tetsuo: Iron Man y Tetsuo II: The Body Hammer, pero a pesar de considerarse

“de culto” nunca llegaron del todo al gran público, ni siquiera al aficionado. Wild Palms es una miniserie producida por Oliver Stone que narra el conflicto de dos sectas, los Amigos y los Padres, a raíz de la aparición de una nueva forma de realidad virtual. No tuvo demasiado éxito por su complejidad (demasiados personajes y líneas argumentales para un total de 6 horas) aun así resulta recomendable por salirse de los cánones habituales del género. Respecto a las dos partes de Tetsuo, a primera vista parecen extrañas y de interpretación confusa, como muchas de las películas que pasan de Japón al mercado occidental. El país del sol naciente parece ser el único que se sigue tomando en serio el movimiento, algo normal si tenemos en cuenta que pueden sentirse culturalmente más próximos a él. Para Hollywood todo parece reducirse a realizar adaptaciones de Philip K. Dick, que sin duda está relacionado, pero no es lo mismo.




Después de una lista tan escasa, alguien se puede preguntar ¿y eso es todo?¿No se ha rodado nada más con temática ciberpunk? Pues la respuesta es sí... y no. Es importante no confundir todas aquellas películas que muestren futuros oscuros, implantes y cierto grado de violencia como ciberpunk. Las trilogías de Alien y Terminator, o Desafío Total pueden tener rasgos parecidos, pero en mi opinión son ciencia-ficción y nada más. Existe un gran número de películas que sin ser estrictamente del género (normalmente se engloban dentro de la ciencia-ficción) tienen referencias o comparten detalles de ambientación, situaciones o personajes.



Entre las películas que retratan futuros oscuros con antihéroes como protagonista, tenemos Mad Max, Salvajes de Autopista (1979) y 1997: Rescate en Nueva York (1981). Más centrados en las bandas y lo post-apocalíptico que en los rascacielos y el neón, retratan el “otro futuro” de polución, ultraviolencia y destrucción de la sociedad, en el que impera la ley del más fuerte. Por decirlo de alguna manera, sería el lado “punk” de todo el asunto.



Centrándonos en otra de las líneas argumentales del ciberpunk, el debilitamiento de los gobiernos, el auge del poder de las corporaciones y sus efectos para la sociedad, el exponente más claro trasladado a la gran pantalla sería Robocop (1987). Su única pega es centrarse más en la venganza que en un verdadero desarrollo de personajes y motivaciones, con lo que se convierte en una película “de superhéroes”. Atmósfera 0 (1981) es otro buen ejemplo, aunque siempre se ha considerado principalmente una versión futurista de un western.



En el terreno de la animación, Akira (1988) es, como ya dijimos, el equivalente de Blade

Runner. El cómic en que se basa es varios años anterior a su adaptación al cine, por lo que se puede considerar al igual que la película de Scott como “germen” del género. Alita: Ángel de Combate (1993), la historia de una cazarrecompensas robótica, (de nuevo mejor el cómic que la película), muestra la tecnología llevada al grado extremo, deshumanización pura y dura en un futuro más lejano todavía.



Poco valorada en el momento de su estreno, Nirvana (1997) es sobre todo una película honesta, que desarrolla un argumento efectivo y sin pretensiones. Un programador de videojuegos intenta encontrar la manera de borrar su última creación, infectada por un virus, mientras intenta aclarar el extraño destino de su novia. Es tan simple y directa que por eso mismo resulta interesante, aunque a primera vista puede parecer incluso una parodia del ciberpunk.


Aunque muchos la consideran el mejor exponente del género, The Matrix (1999) tiene más que ver con la religión y la mitología que con el ciberpunk. Se trata de manga y ciencia-ficción, aunque esté adornada con detalles como los enchufes corticales, las simulaciones por ordenador y unos personajes de estética muy marcada. La mayor diferencia es la inexistencia del debate sobre la sociedad, la persona y el ser humano. En The Matrix se reproduce la lucha clásica entre la luz y la oscuridad, con pocos matices.


En eXistenZ (1999) nos encontramos a otro diseñador de videojuegos (o diseñadora en este caso) con problemas con su creación. Recordada sobre todo por la tecnología “orgánica”, detalle tan característico de su director, David Cronenberg, esta película es otra reflexión sobre cómo en un futuro quizá no podamos (o queramos) diferenciar lo que es la realidad de lo que no lo es.

Con poca publicidad (en España creo que pasó directamente al mercado del videoclub, o ni eso) Equilibrium (2002) es otra fábula sobre lo que significa ser humano. En un futuro con un régimen dictatorial, los sentimientos son considerados el origen de todos los males y por tanto prohibidos, al igual que cualquiera cosa que los provoque (literatura, pintura, música). El protagonista, perteneciente al cuerpo especial de policía que se encarga de velar por el mantenimiento de esta norma, comienza a dudar de sus convicciones tras perder a su esposa y a su compañero. Directamente inspirada en Fahrenheit 451, 1984 y Un Mundo Feliz su mayor atractivo vista superficialmente pueden ser sus escenas de acción (impresionantes), pero es la reflexión sobre lo que nos hace personas lo que la hace más recomendable.

Finalmente Minority Report (2002), otra adaptación de un relato de Philip K. Dick (en los últimos dos años se han hecho tres) que nos muestra de nuevo todos los elementos de los que hablamos al principio: el protagonista ambiguo y conflictivo, la sociedad opresiva y policial, la tecnología como elemento que transforma nuestra forma de ver la vida, aquí reflejado en la pérdida de privacidad y de la presunción de inocencia. En este caso lo que lo separa del ciberpunk es que los dilemas morales se dejan a un lado para pasar a narrar una historia policíaca convencional, haciendo que todo lo expuesto sea un mero “escenario”, muy espectacular, eso sí, pero sin profundidad o trascendencia. En resumen, que se convierte en ciencia-ficción convencional.

Las imágenes que acompañan este artículo son estudios de Syd Mead para Blade Runner y Johnny Mnemonic.

JKeatsEscrito originalmente para NoSoloRol, número 11, abril de 2004.


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lunes, 13 de abril de 2009

Anime, la sombra del Hiroshima


Memories, tres cuentos de Kashuhiro Otomo

Corre por mi cuenta desarrollar esa idea que comparto, anotada en horas de navegación. Leí por ahí: "el lanzamiento de las bombas de uranio y plutonio sobre Japón en el verano de 1945, desencadenaba al correr de los años toda una corriente cultural transida por la ominosa sombra del hongo atómico. No hay ningún precedente ni consecuente similar: jamás otra expresión de cultura popular masiva y prolongada estuvo tan pegada a un trauma como lo está cierto cine nipón a ese infausto alarde bélico norteamericano, que, sin embargo, nunca aparece mencionado de forma expresa."


NOTA EN ELABORACIÓN, continuará...

miércoles, 25 de febrero de 2009

Ghost in the Shell

Ghost in the Shell supuso el segundo gran hito en la historia de la animación japonesa y su asimilación definitiva por el imaginario occidental. Akira (Akira, Katsuhiro Otomo, 1987) había abierto la puerta al anime en Occidente, irrumpiendo como una auténtica revelación estética y formal. La fantasía apocalíptica de Otomo rompió las barreras entre la animación y el cine convencional usando todos sus recursos y técnicas, como el travelling o los saltos de eje, hasta entonces poco explotados en el cine animado.
Con Ghost in the Shell, Mamoru Oshii y el equipo de Production I.G no se limitan a desarrollar y ampliar las innovaciones técnicas de Otomo. Emprendiendo una revolución narrativa, el film profundiza como ningún anime lo había hecho hasta entonces en la construcción de los personajes y en su relación con el mundo.
Adaptando el manga homónimo de Shirow Masamune, Oshii renuncia a la dispersión narrativa del texto original, caracterizado por la acumulación a veces antidramática e innecesaria de datos, y se centra en el desarrollo de los personajes. Serán estos quienes, abandonando poco a poco su laconismo inicial, nos contarán una historia compleja, en ocasiones incluso confusa. Gracias a unos diálogos densos, francamente brillantes, cargados de referencias literarias y filosóficas, el espectador alcanza momentos de tal fascinación que olvida que se encuentra ante una película de dibujos animados y no de acción real. Pero precisamente eso, qué es real y qué no, dónde está la frontera que separa la realidad del artificio, es uno de los grandes temas del film.
La acción nos traslada a un futuro cercano en el que la informática, la cibernética y la robótica han experimentado un desarrollo extraordinario: cuerpos cibernéticos, prótesis biónicas que aumentan las capacidades físicas del individuo e implantes cerebrales que le permiten conectarse en tiempo real a las redes de datos. La fusión entre la conciencia y los programas informáticos insertados produce el llamado espíritu, el “fantasma” del título.
Esta revolución tecnológica es planteada en el film como salto evolutivo que ha obligado al ser humano a redefinirse como especie y como individuo. El acceso a redes cada vez más complejas le ofrece un volumen prácticamente ilimitado de información con la que conformar su propia consciencia y construir su personalidad individual; pero también en esas redes existen nuevos peligros que descubrirán la fragilidad y vulnerabilidad del individuo ante los intereses del estado y de las grandes corporaciones, puesto que cualquier sistema, humano o no, conectado a la red es susceptible de ser pirateado.
Los personajes principales, la comandante Motoko Kusanagi y el agente Batô, son miembros de la Sección Nueve del Ministerio de Asuntos Exteriores, un grupo de élite especializado en la lucha antiterrorista y el contraespionaje cibernético, en realidad el brazo armado de la maquinaria del Estado. Ambos son cyborgs, seres humanos dotados de cuerpos cibernéticos, cuya humanidad se define apenas por sus relaciones sociales con el resto del equipo.
En el que a mi juicio es uno de los grandes aciertos de la adaptación, la edad de los personajes ha sido sensiblemente elevada, enfrentándose al conflicto central de la historia de una forma mucho más compleja y más madura. La visión posadolescente de los personajes del manga se sustituye por un punto de vista adulto. Aquí Aramaki, el jefe de la sección, ya no encarna una figura paterna y la figura de Batô crece como contrapunto cínico al desencanto de Motoko Kusanagi, una mujer, mitad humana mitad máquina, que sufre una profunda crisis de identidad y un ansia de trascendencia personal.
El Titiritero, un hacker especializado en el pirateo de espíritus al que los miembros de la Sección Nueve deben neutralizar, será el catalizador de las líneas maestras del argumento. Implantando experiencias simuladas en sus víctimas, el Titiritero las convertirá en marionetas de la lógica del poder. En un mundo en el que la consciencia se construye mediante la adquisición sistemática de información, donde las diferencias entre el hombre y la máquina se han borrado, este personaje jugará el papel de duende maligno cartesiano, poniendo en duda la validez de las clasificaciones de lo real y lo ficticio, pero también de lo humano y lo mecánico, de lo vivo y lo inerte.
La influencia de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Do Androids Dream with Electric Sheeps?, Philip K. Dick, 1968) y de su adaptación cinematográfica Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982) se aprecia a lo largo de todo el film. Aunque ya estaba presente en el manga, Mamoru Oshii no tiene reparos en llevarla mucho más allá. La larga secuencia central de la película en la que acompañamos a la heroína por los canales de esa ciudad ominosa, bajo una persistente lluvia que la hace todavía más opresiva, mecidos por la climática partitura de Kenji Kawai, remite directamente al clásico de Scott.
Los argumentos presentan también muchas similitudes. En ambos casos, un agente de la autoridad, que se cuestiona la validez del sistema al que representa, persigue a un ser sintético en busca de su humanidad, un atributo que su antagonista humano siente que ha perdido. Sin embargo, mientras que el Nexus 6 creado por Dick sólo comprenderá el valor de la vida humana en la misma frontera de la muerte a la que intenta burlar, el Titiritero sabe que sólo aceptando la inevitabilidad de la muerte podrá alcanzar la gracia de la vida.
Anécdotas
* Ganadora del “1997 World Animation Celebration Awards” (mejor película y mejor director). En el Festival de Fantasporto (1997) fue premiada con una mención especial del jurado. También tuvo una mención especial ese año en el festival de Gérardmer. Y en el Yokohama Film Festival de 1996 fue galardonado su guión. * Secuelas: Kôkaku kidôtai: Stand Alone Complex (2002-2005), de Kenji Kamiyama [serie de televisión, dos temporadas de 26 capítulos cada una]; Inosensu: Kôkaku kidôtai (2004), de Mamoru Oshii; Kôkaku kidôtai: Stand Alone Complex Solid State Society (2006), de Kenji Kamiyama.
Bibliografía
MASAMUNE, Shirow: The Ghost in the Shell; traducción, Victoria Simó. Barcelona: Planeta-DeAgostini, 1998. Traducción de: Kokaku kidotai-Ghost in the Shell.
Francisco Javier Almenar Rivero (Santa Cruz de Tenerife. España)

martes, 3 de febrero de 2009

Akira, de Katsuhiro Otomo


Ficha
Título: Akira
Autor: Katsuhiro Otomo
Editorial: Ediciones B
Formato: Obra completa en 6 tomos, 15,50 € cada uno. Tomos tamaño grande (18x26 cm), b/n con solapas, de entre 288 y 438 páginas. cada uno (por orden, tomos 1 a 6: 364, 304, 288, 400, 416 y 438 pgs respectivamente)

Comentarios: Los tomos han sido reeditados varias veces por Ediciones B (el primer tomo va por la cuarta edición).

Ciencia-ficción/acción. Hace 38 años, un nuevo tipo de bomba explotó en el área metropolitana de Japón y marcó el inicio de la III Guerra Mundial. En el año 2019, la ciudad de Neo-Tokyo ha sido construida a partir de los restos de la antigua Tokyo. En esa ciudad habitan Kaneda, Tetsuo y sus amigos, un grupo de jóvenes problemáticos, estudiantes de un centro correccional, marginados sociales de negro futuro que pasan sus ratos libres haciendo carreras en moto por la ciudad y enfrascandonse en peleas con bandas rivales de motoristas.

Pero un día, durante una de las correrias del grupo, Tetsuo tiene un accidente provocado por un misterioso niño que se cruza en su camino. La policía expulsa al resto de la banda y durante unos días nadie parece saber qué ha pasado con Tetsuo, por lo que pronto Kaneda empezará a intentar averiguar por su cuenta qué ha sido de su amigo y se involucra con Kai, una chica relacionada con un grupo revolucionario de oposición al gobierno. Cuando Tetsuo reaparezca, sus amigos pronto notarán como su carácter está cambiando y pronto empezará mostrar unos poderosos poderes psíquicos que van afectando a su personalidad. A partir de este momento se nos irá desvelando poco a poco el entramado de un proyecto militar secreto para crear jóvenes con poderes psíquicos, un proyecto cuyo mayor éxito fue Akira, un misterioso chico con una capacidad psíquica tan destructiva que ha sido retenido en "custodia" criogénica durante casi 30 años... hasta que ahora un Tetsuo cada vez más desquiciado y poderoso se propone "despertarlo".
Bandas de motoristas callejeros, un estado policial represivo, entramados políticos, sectas religiosas, un movimento clandestino revolucionario, jóvenes con poderes psíquicos y un misterioso proyecto secreto, todo ello combinado produce la mezcla explosiva que es Akira.
Sobre el cómic

Kaneda, en el ya clásico cartel español de la película de animación de Akira. Su frase promocional es ya mítica:

"Neo Tokyo está a punto de
E-X-P-L-O-T-A-R".

Akira es ya un cómic histórico por haber sido la obra que hizo que el cómic japonés se introdujera en occidente. Akira se empezó a publicar en japón en 1984 y pronto se convirtió en un best-seller en su país, pero fue a raiz de su publicación en Estados Unidos por un sello de Marvel Comics que se publicó también en Europa, cosechando en ambos territorios un éxito sin precedentes y significando el primer acercamiento importante del público occidental al cómic japonés y a sus peculiaridades narrativas.

Por si fuera poco, su adaptación animada cinematográfica (escrita y dirigida por el propio Otomo antes de finalizar el manga, y que es una versión obligatoriamente comprimida del cómic con un final diferente) también causó un impacto tremendo en occidente, y marcó el pistoletazo de entrada de la invasión de la animación japonesa en occidente durante los años 90, y fue el primer ejemplo de manga que viene acompañado de adaptación animada que sirve para popularizar o dar a conocer aún más a un público más numeroso la obra original en cómic.

En la actualidad, Akira está considerada como un título de culto (calificativo que también comparte su adaptación cinematográfica) y referencia indispensable para cualquier aficionado al cómic. Además, es una obra que se mantiene vigente y actual casi 20 años después de publicarse originalmente, como lo demuestra la excelente acogida que ha tenido en España y diversos paises occidentales la reciente reedición de la obra en 6 gigantescos tomos en el formato en blanco y negro original (hay que mencionar que inicialmente la edición occidental partió de la edición realizada en Estados Unidos, donde se coloreó debido a la reticencia del público de por aquellos entonces a leer en blanco y negro un cómic de expectativas "comerciales"). Una reedición que en Estados Unidos ha hecho que Akira gane el prestigioso Premio Eisner 2002 en la categoría de obra extranjera (que sería algo así como el equivalente del Oscar de Hollywood a la Mejor Película Extranjera), incluso a pesar de tratarse de un material ya publicado con anterioridad.
Crítica

"Cuando empezó a publicarse, Akira fue todo un fenómeno. Tuvo una gran aceptación entre un gran público que desconocía prácticamente por completo incluso que existiera cómic en Japón, y no digamos ya un cómic que, como Akira, alcanza cotas de calidad tan importantes. (...) En la actualidad, el mercado español se ha dividido en dos grupos de lectores: los que compran manga y los que no compran manga. Akira está en medio: lo compra casi todo el mundo. Me temo que la explicación del por qué va más allá del hecho de que Akira fuera el primero y despertara la curiosidad de más gente. La cuestión reside en que Akira no decepciona. Otomo es un autor de manga relativamente occidentalizado, lo que se observa desde el trazo realista hasta la composición de sus páginas. Aunque rebosan de los recursos propios del cómic japonés (las líneas cinéticas, la cámara subjetiva, los campos y contracampos...) no lo hacen hasta el punto de condicionar la narración, de modo que el lector occidental puede seguir la historia e interesarse por ella. Además, la simple calidad gráfica de esta obra basta para contentar al más reticente."

-- Slumberland #18 (Camaleón Ediciones, 1996)

"Akira tiene muchas subtramas, pero la historia gira en torno a dos muchachos, dos inadaptados sociales. Dos amigos que se conocieron de pequeños y que han crecido juntos en una ciudad y un ambiente que no les ha dado las facilidades que, a priori, debería ofrecerles. Kaneda es el lider natural, el jefe de la banda y al que todo el mundo hace caso. Es el que tiene la moto más chula y el que siempre va delante. Tetsuo es el chico tímido, protegido de Kaneda y que no tiene el carisma de su amigo. Ansía pasar delante de Kaneda y demostrarle que no tiene que ser siempre el líder. Este problema entre dos muchachos, que no es nada del otro mundo, se mezcla con el Proyecto Akira, con revoluciones políticas, amor, acción, poderes paranormales y una pizca de humor para crear un manga genial, increiblemente bien narrado y con un dibujo dinámico y detallado, muy detallado. (...) Pocos artistas son capaces de crear historias de acción como la de Akira, en la que se mantienen la tensión, la emoción y la espectacularidad a lo largo de tantas y tantas páginas."

-- Manuel Robles, Especial Otomo
"La lectura de Akira es compulsiva. Su sencillo mecanismo narrativo impone con suprema eficacia la necesidad del siguiente episodio. En este sentido, funciona como cualquier folletín al que estamos acostumbrados, sólo que acelerado. Por tanto, mantiene un misterio por descubrir que abarca toda la obra (centrado en el quien, cómo y por qué de Akira) que se revela en dosis que plantean nuevas preguntas... y, salvo las escasas coordenadas que distinguen a los "buenos" de los "malos", desconocemos palmariamente hacia dónde va a ir la ficción. Decir esto de un tebeo con tan prodigiosa cantidad de páginas es, en efecto, estar hablando de algo más de lo que uno se imagina como folletín."

-- Enrique Vela, en el libro 1993: Un año de tebeos

"Uno de los tebeos clave de la década pasada. Buque insignia del desembarco del manga en las costas occidentales y obra representativa como pocas de todo un modo de hacer tebeos, Akira merecía una nueva edición, y sobre todo una como ésta. Pese a que siempre he pensado que la obra de Otomo sufría de cierte hipertrofia y de un exceso de metafísica mal entendida, lo cierto es que su lectura de manera más compacta y seguida le hace ganar enteros, sobre todo en los primeros dos tomos, que son sencillamente vertiginosos y gozosos. Una oportunidad excelente, en suma, para hacer sin excesivo desembolso con uno de los títulos más relevantes de la historia reciente del tebeo."

-- Óscar Palmer, Volumen Uno #3 (junio 1999)

"Un tebeo hiperbólico, desmesurado, apabullante (...) Akira revalida una y otra vez, siempre con nota alta, lo endiablado de su montaje, la pirotecnia deslumbrante de sus infinitas escenas de acción."

-- Rafael Marín, en Bibliópolis
El autor

Katsuhiro Otomo (Miyagi, Japón, 1954) empezó a publicar historietas cortas a mediados de los 70 y no fue hasta varios años más tarde cuando realiza su primera obra más extensa (algo más de 200 páginas, todavía breve para los estándares japoneses): Domu (Pesadillas), publicada entre 1980 y 1982 y que obtuvo el premio SF Grand Prix a la mejor obra de ciencia ficción, que hasta entonces solamente se había otorgado a novelas. En 1984 iniciaría la que sería su Obra Maestra: Akira, un gigantesco relato de más de 2000 páginas que le consolidó internacionalmente. Desde el final de Akira, sus trabajos en cómic han sido escasos, y principalmente realizando guiones para otros dibujantes, como La leyenda de la madre Sarah y Qué horror de apartamento (World Apartamente Horror)

Desde principios de los 80, Otomo ha trabajado activamente en otros campos, realizando ilustraciones publicitarias (como el anuncio para la cámara Canon T70 en 1984), diseños de escenarios y personajes, animaciones breves, etc, lo que ha hecho que su producción de historietas sea tan escasa para lo que es habitual en Japón. Entre sus trabajos en otros medios en animación destaca la adaptación cinematográfica de Akira (1988, escrita y dirigida por Otomo antes de finalizar el manga). Además ha realizado algunos guiones (a destacar el de la película Roujin Z -1991-) y alguna incursión en la imagen real (entre las que mecionamos World Apartament Horror -1991- por ser una adaptación en película de su manga homónimo), pero sea como fuere, en las producciones en las que ha participado desde Akira se ha usado siempre su nombre como reclamo comercial (caso de Spriggan o Perfect Blue, donde su implicación era bastante tangencial). Su más reciente película como director es SteamBoy, que debería estrenarse en Japón a finales del 2003.

+Info
- Ficha de Katsuhiro Otomo en esta misma web
- Reseña de Rafael Marín en Bibliópolis
- Reseña en iComics.com (inglés)
- Reseña en ArtBomb.net (inglés)
- Reseña en EX (inglés)
- Las imágenes del manga usadas para ilustrar este monográfico has sido tomadas del fan-site BBAkira.co.uk
- Los libros de Neko 3: Katsuhiro Otomo (Camaleon Ediciones, 1998).
- Fanzine especial Otomo (Estudio Ryuu, 2001).
- Otomo Troopers (castellano)
- Ficha de Otomo en la Internet Movie DataBase
- Fansite sobre La leyenda de la madre Sarah

Textos y recopilación de Jose A. Serrano. Página creada en septiembre de 2002.