miércoles, 25 de febrero de 2009

Ghost in the Shell

Ghost in the Shell supuso el segundo gran hito en la historia de la animación japonesa y su asimilación definitiva por el imaginario occidental. Akira (Akira, Katsuhiro Otomo, 1987) había abierto la puerta al anime en Occidente, irrumpiendo como una auténtica revelación estética y formal. La fantasía apocalíptica de Otomo rompió las barreras entre la animación y el cine convencional usando todos sus recursos y técnicas, como el travelling o los saltos de eje, hasta entonces poco explotados en el cine animado.
Con Ghost in the Shell, Mamoru Oshii y el equipo de Production I.G no se limitan a desarrollar y ampliar las innovaciones técnicas de Otomo. Emprendiendo una revolución narrativa, el film profundiza como ningún anime lo había hecho hasta entonces en la construcción de los personajes y en su relación con el mundo.
Adaptando el manga homónimo de Shirow Masamune, Oshii renuncia a la dispersión narrativa del texto original, caracterizado por la acumulación a veces antidramática e innecesaria de datos, y se centra en el desarrollo de los personajes. Serán estos quienes, abandonando poco a poco su laconismo inicial, nos contarán una historia compleja, en ocasiones incluso confusa. Gracias a unos diálogos densos, francamente brillantes, cargados de referencias literarias y filosóficas, el espectador alcanza momentos de tal fascinación que olvida que se encuentra ante una película de dibujos animados y no de acción real. Pero precisamente eso, qué es real y qué no, dónde está la frontera que separa la realidad del artificio, es uno de los grandes temas del film.
La acción nos traslada a un futuro cercano en el que la informática, la cibernética y la robótica han experimentado un desarrollo extraordinario: cuerpos cibernéticos, prótesis biónicas que aumentan las capacidades físicas del individuo e implantes cerebrales que le permiten conectarse en tiempo real a las redes de datos. La fusión entre la conciencia y los programas informáticos insertados produce el llamado espíritu, el “fantasma” del título.
Esta revolución tecnológica es planteada en el film como salto evolutivo que ha obligado al ser humano a redefinirse como especie y como individuo. El acceso a redes cada vez más complejas le ofrece un volumen prácticamente ilimitado de información con la que conformar su propia consciencia y construir su personalidad individual; pero también en esas redes existen nuevos peligros que descubrirán la fragilidad y vulnerabilidad del individuo ante los intereses del estado y de las grandes corporaciones, puesto que cualquier sistema, humano o no, conectado a la red es susceptible de ser pirateado.
Los personajes principales, la comandante Motoko Kusanagi y el agente Batô, son miembros de la Sección Nueve del Ministerio de Asuntos Exteriores, un grupo de élite especializado en la lucha antiterrorista y el contraespionaje cibernético, en realidad el brazo armado de la maquinaria del Estado. Ambos son cyborgs, seres humanos dotados de cuerpos cibernéticos, cuya humanidad se define apenas por sus relaciones sociales con el resto del equipo.
En el que a mi juicio es uno de los grandes aciertos de la adaptación, la edad de los personajes ha sido sensiblemente elevada, enfrentándose al conflicto central de la historia de una forma mucho más compleja y más madura. La visión posadolescente de los personajes del manga se sustituye por un punto de vista adulto. Aquí Aramaki, el jefe de la sección, ya no encarna una figura paterna y la figura de Batô crece como contrapunto cínico al desencanto de Motoko Kusanagi, una mujer, mitad humana mitad máquina, que sufre una profunda crisis de identidad y un ansia de trascendencia personal.
El Titiritero, un hacker especializado en el pirateo de espíritus al que los miembros de la Sección Nueve deben neutralizar, será el catalizador de las líneas maestras del argumento. Implantando experiencias simuladas en sus víctimas, el Titiritero las convertirá en marionetas de la lógica del poder. En un mundo en el que la consciencia se construye mediante la adquisición sistemática de información, donde las diferencias entre el hombre y la máquina se han borrado, este personaje jugará el papel de duende maligno cartesiano, poniendo en duda la validez de las clasificaciones de lo real y lo ficticio, pero también de lo humano y lo mecánico, de lo vivo y lo inerte.
La influencia de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Do Androids Dream with Electric Sheeps?, Philip K. Dick, 1968) y de su adaptación cinematográfica Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982) se aprecia a lo largo de todo el film. Aunque ya estaba presente en el manga, Mamoru Oshii no tiene reparos en llevarla mucho más allá. La larga secuencia central de la película en la que acompañamos a la heroína por los canales de esa ciudad ominosa, bajo una persistente lluvia que la hace todavía más opresiva, mecidos por la climática partitura de Kenji Kawai, remite directamente al clásico de Scott.
Los argumentos presentan también muchas similitudes. En ambos casos, un agente de la autoridad, que se cuestiona la validez del sistema al que representa, persigue a un ser sintético en busca de su humanidad, un atributo que su antagonista humano siente que ha perdido. Sin embargo, mientras que el Nexus 6 creado por Dick sólo comprenderá el valor de la vida humana en la misma frontera de la muerte a la que intenta burlar, el Titiritero sabe que sólo aceptando la inevitabilidad de la muerte podrá alcanzar la gracia de la vida.
Anécdotas
* Ganadora del “1997 World Animation Celebration Awards” (mejor película y mejor director). En el Festival de Fantasporto (1997) fue premiada con una mención especial del jurado. También tuvo una mención especial ese año en el festival de Gérardmer. Y en el Yokohama Film Festival de 1996 fue galardonado su guión. * Secuelas: Kôkaku kidôtai: Stand Alone Complex (2002-2005), de Kenji Kamiyama [serie de televisión, dos temporadas de 26 capítulos cada una]; Inosensu: Kôkaku kidôtai (2004), de Mamoru Oshii; Kôkaku kidôtai: Stand Alone Complex Solid State Society (2006), de Kenji Kamiyama.
Bibliografía
MASAMUNE, Shirow: The Ghost in the Shell; traducción, Victoria Simó. Barcelona: Planeta-DeAgostini, 1998. Traducción de: Kokaku kidotai-Ghost in the Shell.
Francisco Javier Almenar Rivero (Santa Cruz de Tenerife. España)

miércoles, 18 de febrero de 2009

Sicologia de Rei Ayanami

Una persona nacida con un objetivo, solo eso mantiene a Rei, pilotar el Eva y Salvar a la humanidad, una muñeca de Gendou Ikari, el hombre que la necesita y que por lo mismo le salvo la vida, alguien la necesita, entonces puede estar "aquí". 
Rei fue criada para aparentar que era un mas, debía ir a colegio, su identidad es falsa ella, fue seleccionada por Marduk organización manipulada por Nerv y Gendou, nunca se le enseño como debía actuar en ciertas situaciones, una niña muy rara sin cultura, de hecho no reacciona cuando Shinji la vio y toco desnuda, a ella nunca le enseñaron que eso debía avergonzarla, siempre fue tratada en laboratorio de esa manera.

En la puesta en marcha del Eva-00 este entra en Berserk, la cabina es expulsada y Gendou se preocupa por los fuertes choques que recibe, cuando llega él llega a la cabina rápidamente la abre quemándose la mano y votando sus anteojos, Rei los conserva rotos para recordar el momento en que Gendou demostró que se preocupaba por el, ella lo quería y comprendía, cuando Shinji habla mal de él ella lo cachetea por que Shinji no entendía que Gendou perseguía un fin mas alto que el bienestar de un niño refunfuñoso.
Pero ella se pregunta quien es. Una muñeca como el Eva Y cual de todas las Reis es ella?, su otro yo sugiere que no es humana

Rei: No. eres un ser humano cuyo falso espíritu fue hecho por un hombre llamado Ikari Gendou. Eres un objeto falso que está pretendiendo ser un humano. Mira, tienes una mente oscura, invisible, e ininteligible en tu interior, donde existe tu verdadero ser. (cap.25)
El otro yo dice que Rei teme a desaparecer como Rei, y ver que es otro serRei dice que quiere volver a la nada

Pero que no puede porque Gendou la necesita, pero que en el final deberá morir para él. Luego se devela su mascara, ella tienen miedo a desaparecer
Quiere ser Rei, quiere vivir. Rei amo a Shinji, él fue mas que Gendou, él se preocupo de ella, y ella lo defendió ante la critica inconsciente de Asuka.En EoE ella se revela ante Gendou, se apodera del Adam y se une a Lilith por que prefería la unión con Shinji que con Gendou, tampoco quería desaparecer, no era un peón, decidió a Shinji por que sintió su desesperación
Rei y Armisael
El Eva-00 y Rei son invadidas, el ángel induce a la tristura para lograr la fusión con el alma de Rei, ella llora se siente sola, cuando ve a Shinji(Eva-01) siente el deseo de unirse a él y el ángel reacciona ante ese deseo dirigiéndosele para unirlo también, pero Rei prefiere la autodestrucción
Rojo, Carne y Muchos, no me gusta
Cap16 en el intercambio de Evas 00 y 01 analisis

Rei: La Montaña. Pesadas son las montañas,
Algo que cambia a través de los años
el ego cambia, para adaptarse e identificase en el medio, el yo cambia
El Cielo. Cielo azul. Algo visible, algo invisible. como el alma, que se manifiesta com el At y crea al cuerpo, pero no se ve
El Sol. Algo único. el alma de Rei es de la gran Lilith
El Agua. Algo agradable. Comandante Ikari. lo que él le tiene preparado, el retorno a la nada/origen
Las Flores. Muchas de ellas semejantes, muchas de ellas inútiles los clones de rei, que le asen cuestionarse quien y que es
El Cielo. Rojo, cielo rojo. Color rojo. Color rojo que detesto. la sangre, la vida que se va
Corriente de Agua. Sangre. El olor de la sangre. Una mujer que no menstrúa rei no menstrua, no pude tener hijos
Hechos de la tierra roja son los humanos.
Hechos de un Hombre y una Mujer son los humanos.
rei no nacio de esa forma, fue creada
La Ciudad. Algo hecho por los humanos.
Eva. Algo hecho por los humanos.
¿Los humanos son qué? Algo hecho por Dios.
Los humanos son cosas hechas por los humanos.
Rei creada por humanos, como eva, como un objeto
Las cosas que poseo son mi vida y mi mente. Rei solo es Rei, el alma es lo unico que existe, todo lo demas cambia
El recipiente de una mente. Entry plug, el trono de un alma. el cuerpo
Rei: ¿Quién es ésta? Ésta soy yo.
¿Quién soy yo? ¿Qué soy yo? ¿Qué soy yo? ¿Qué soy yo? ¿Qué soy yo?
Finalmente, que es?, humana, una muñeca, un moustro...qué?
Rei: Yo y yo misma. Este objeto soy yo, la figura que me forma. Este es el yo que es visible, aunque siento como que ésta no soy yo. Rei es lo que se ve, su ego, sus relaciones, a lo que llaman rei, pero eso no es sierto rei es lilith y lilith no es humana
Esta conclusión no es completamente cierta si bien lo que existe es el ego, el At y el cuerpo, eso no perdura, cambia, solo el alma permanece a pesar de que su aspecto cambie, por eso el alma no debe estrezarse, porque todas las cosas que afecten a la forma física no perduraran, si quieres saber mas lee el consepto del "espejo del alma" en Sicologia
bueno pero, la cuestión es que Rei ama el agua por que implica su muerte, la vuelta a la nada, al mar primitivo de lcl, volver a Lilith.
detesta lo rojo porque implica la muerte de la arcilla roja, la carne, de lo que están hecho lo humanos, quizás este sentimiento implica que Lilith no mataría a sus hijos.

*en la mitología bíblica Adam y Lilith fueron creados de arcilla roja, creo que es una metáfora de la carne

martes, 3 de febrero de 2009

Akira, de Katsuhiro Otomo


Ficha
Título: Akira
Autor: Katsuhiro Otomo
Editorial: Ediciones B
Formato: Obra completa en 6 tomos, 15,50 € cada uno. Tomos tamaño grande (18x26 cm), b/n con solapas, de entre 288 y 438 páginas. cada uno (por orden, tomos 1 a 6: 364, 304, 288, 400, 416 y 438 pgs respectivamente)

Comentarios: Los tomos han sido reeditados varias veces por Ediciones B (el primer tomo va por la cuarta edición).

Ciencia-ficción/acción. Hace 38 años, un nuevo tipo de bomba explotó en el área metropolitana de Japón y marcó el inicio de la III Guerra Mundial. En el año 2019, la ciudad de Neo-Tokyo ha sido construida a partir de los restos de la antigua Tokyo. En esa ciudad habitan Kaneda, Tetsuo y sus amigos, un grupo de jóvenes problemáticos, estudiantes de un centro correccional, marginados sociales de negro futuro que pasan sus ratos libres haciendo carreras en moto por la ciudad y enfrascandonse en peleas con bandas rivales de motoristas.

Pero un día, durante una de las correrias del grupo, Tetsuo tiene un accidente provocado por un misterioso niño que se cruza en su camino. La policía expulsa al resto de la banda y durante unos días nadie parece saber qué ha pasado con Tetsuo, por lo que pronto Kaneda empezará a intentar averiguar por su cuenta qué ha sido de su amigo y se involucra con Kai, una chica relacionada con un grupo revolucionario de oposición al gobierno. Cuando Tetsuo reaparezca, sus amigos pronto notarán como su carácter está cambiando y pronto empezará mostrar unos poderosos poderes psíquicos que van afectando a su personalidad. A partir de este momento se nos irá desvelando poco a poco el entramado de un proyecto militar secreto para crear jóvenes con poderes psíquicos, un proyecto cuyo mayor éxito fue Akira, un misterioso chico con una capacidad psíquica tan destructiva que ha sido retenido en "custodia" criogénica durante casi 30 años... hasta que ahora un Tetsuo cada vez más desquiciado y poderoso se propone "despertarlo".
Bandas de motoristas callejeros, un estado policial represivo, entramados políticos, sectas religiosas, un movimento clandestino revolucionario, jóvenes con poderes psíquicos y un misterioso proyecto secreto, todo ello combinado produce la mezcla explosiva que es Akira.
Sobre el cómic

Kaneda, en el ya clásico cartel español de la película de animación de Akira. Su frase promocional es ya mítica:

"Neo Tokyo está a punto de
E-X-P-L-O-T-A-R".

Akira es ya un cómic histórico por haber sido la obra que hizo que el cómic japonés se introdujera en occidente. Akira se empezó a publicar en japón en 1984 y pronto se convirtió en un best-seller en su país, pero fue a raiz de su publicación en Estados Unidos por un sello de Marvel Comics que se publicó también en Europa, cosechando en ambos territorios un éxito sin precedentes y significando el primer acercamiento importante del público occidental al cómic japonés y a sus peculiaridades narrativas.

Por si fuera poco, su adaptación animada cinematográfica (escrita y dirigida por el propio Otomo antes de finalizar el manga, y que es una versión obligatoriamente comprimida del cómic con un final diferente) también causó un impacto tremendo en occidente, y marcó el pistoletazo de entrada de la invasión de la animación japonesa en occidente durante los años 90, y fue el primer ejemplo de manga que viene acompañado de adaptación animada que sirve para popularizar o dar a conocer aún más a un público más numeroso la obra original en cómic.

En la actualidad, Akira está considerada como un título de culto (calificativo que también comparte su adaptación cinematográfica) y referencia indispensable para cualquier aficionado al cómic. Además, es una obra que se mantiene vigente y actual casi 20 años después de publicarse originalmente, como lo demuestra la excelente acogida que ha tenido en España y diversos paises occidentales la reciente reedición de la obra en 6 gigantescos tomos en el formato en blanco y negro original (hay que mencionar que inicialmente la edición occidental partió de la edición realizada en Estados Unidos, donde se coloreó debido a la reticencia del público de por aquellos entonces a leer en blanco y negro un cómic de expectativas "comerciales"). Una reedición que en Estados Unidos ha hecho que Akira gane el prestigioso Premio Eisner 2002 en la categoría de obra extranjera (que sería algo así como el equivalente del Oscar de Hollywood a la Mejor Película Extranjera), incluso a pesar de tratarse de un material ya publicado con anterioridad.
Crítica

"Cuando empezó a publicarse, Akira fue todo un fenómeno. Tuvo una gran aceptación entre un gran público que desconocía prácticamente por completo incluso que existiera cómic en Japón, y no digamos ya un cómic que, como Akira, alcanza cotas de calidad tan importantes. (...) En la actualidad, el mercado español se ha dividido en dos grupos de lectores: los que compran manga y los que no compran manga. Akira está en medio: lo compra casi todo el mundo. Me temo que la explicación del por qué va más allá del hecho de que Akira fuera el primero y despertara la curiosidad de más gente. La cuestión reside en que Akira no decepciona. Otomo es un autor de manga relativamente occidentalizado, lo que se observa desde el trazo realista hasta la composición de sus páginas. Aunque rebosan de los recursos propios del cómic japonés (las líneas cinéticas, la cámara subjetiva, los campos y contracampos...) no lo hacen hasta el punto de condicionar la narración, de modo que el lector occidental puede seguir la historia e interesarse por ella. Además, la simple calidad gráfica de esta obra basta para contentar al más reticente."

-- Slumberland #18 (Camaleón Ediciones, 1996)

"Akira tiene muchas subtramas, pero la historia gira en torno a dos muchachos, dos inadaptados sociales. Dos amigos que se conocieron de pequeños y que han crecido juntos en una ciudad y un ambiente que no les ha dado las facilidades que, a priori, debería ofrecerles. Kaneda es el lider natural, el jefe de la banda y al que todo el mundo hace caso. Es el que tiene la moto más chula y el que siempre va delante. Tetsuo es el chico tímido, protegido de Kaneda y que no tiene el carisma de su amigo. Ansía pasar delante de Kaneda y demostrarle que no tiene que ser siempre el líder. Este problema entre dos muchachos, que no es nada del otro mundo, se mezcla con el Proyecto Akira, con revoluciones políticas, amor, acción, poderes paranormales y una pizca de humor para crear un manga genial, increiblemente bien narrado y con un dibujo dinámico y detallado, muy detallado. (...) Pocos artistas son capaces de crear historias de acción como la de Akira, en la que se mantienen la tensión, la emoción y la espectacularidad a lo largo de tantas y tantas páginas."

-- Manuel Robles, Especial Otomo
"La lectura de Akira es compulsiva. Su sencillo mecanismo narrativo impone con suprema eficacia la necesidad del siguiente episodio. En este sentido, funciona como cualquier folletín al que estamos acostumbrados, sólo que acelerado. Por tanto, mantiene un misterio por descubrir que abarca toda la obra (centrado en el quien, cómo y por qué de Akira) que se revela en dosis que plantean nuevas preguntas... y, salvo las escasas coordenadas que distinguen a los "buenos" de los "malos", desconocemos palmariamente hacia dónde va a ir la ficción. Decir esto de un tebeo con tan prodigiosa cantidad de páginas es, en efecto, estar hablando de algo más de lo que uno se imagina como folletín."

-- Enrique Vela, en el libro 1993: Un año de tebeos

"Uno de los tebeos clave de la década pasada. Buque insignia del desembarco del manga en las costas occidentales y obra representativa como pocas de todo un modo de hacer tebeos, Akira merecía una nueva edición, y sobre todo una como ésta. Pese a que siempre he pensado que la obra de Otomo sufría de cierte hipertrofia y de un exceso de metafísica mal entendida, lo cierto es que su lectura de manera más compacta y seguida le hace ganar enteros, sobre todo en los primeros dos tomos, que son sencillamente vertiginosos y gozosos. Una oportunidad excelente, en suma, para hacer sin excesivo desembolso con uno de los títulos más relevantes de la historia reciente del tebeo."

-- Óscar Palmer, Volumen Uno #3 (junio 1999)

"Un tebeo hiperbólico, desmesurado, apabullante (...) Akira revalida una y otra vez, siempre con nota alta, lo endiablado de su montaje, la pirotecnia deslumbrante de sus infinitas escenas de acción."

-- Rafael Marín, en Bibliópolis
El autor

Katsuhiro Otomo (Miyagi, Japón, 1954) empezó a publicar historietas cortas a mediados de los 70 y no fue hasta varios años más tarde cuando realiza su primera obra más extensa (algo más de 200 páginas, todavía breve para los estándares japoneses): Domu (Pesadillas), publicada entre 1980 y 1982 y que obtuvo el premio SF Grand Prix a la mejor obra de ciencia ficción, que hasta entonces solamente se había otorgado a novelas. En 1984 iniciaría la que sería su Obra Maestra: Akira, un gigantesco relato de más de 2000 páginas que le consolidó internacionalmente. Desde el final de Akira, sus trabajos en cómic han sido escasos, y principalmente realizando guiones para otros dibujantes, como La leyenda de la madre Sarah y Qué horror de apartamento (World Apartamente Horror)

Desde principios de los 80, Otomo ha trabajado activamente en otros campos, realizando ilustraciones publicitarias (como el anuncio para la cámara Canon T70 en 1984), diseños de escenarios y personajes, animaciones breves, etc, lo que ha hecho que su producción de historietas sea tan escasa para lo que es habitual en Japón. Entre sus trabajos en otros medios en animación destaca la adaptación cinematográfica de Akira (1988, escrita y dirigida por Otomo antes de finalizar el manga). Además ha realizado algunos guiones (a destacar el de la película Roujin Z -1991-) y alguna incursión en la imagen real (entre las que mecionamos World Apartament Horror -1991- por ser una adaptación en película de su manga homónimo), pero sea como fuere, en las producciones en las que ha participado desde Akira se ha usado siempre su nombre como reclamo comercial (caso de Spriggan o Perfect Blue, donde su implicación era bastante tangencial). Su más reciente película como director es SteamBoy, que debería estrenarse en Japón a finales del 2003.

+Info
- Ficha de Katsuhiro Otomo en esta misma web
- Reseña de Rafael Marín en Bibliópolis
- Reseña en iComics.com (inglés)
- Reseña en ArtBomb.net (inglés)
- Reseña en EX (inglés)
- Las imágenes del manga usadas para ilustrar este monográfico has sido tomadas del fan-site BBAkira.co.uk
- Los libros de Neko 3: Katsuhiro Otomo (Camaleon Ediciones, 1998).
- Fanzine especial Otomo (Estudio Ryuu, 2001).
- Otomo Troopers (castellano)
- Ficha de Otomo en la Internet Movie DataBase
- Fansite sobre La leyenda de la madre Sarah

Textos y recopilación de Jose A. Serrano. Página creada en septiembre de 2002.